Gaffe e E-reputation

Gaffe e E-reputation

Foto di TeroVesalainen da Pixabay

 

Riassumendo i paragrafi precedenti, la vita sociale si divide in spazi di palcoscenico, di ribalta, spazi pubblici in cui le persone inscenano una precisa rappresentazione e spazi privati di retroscena, dove gli attori si sentono liberi e in cui adottano un comportamento più informale. Accade così che il comportamento pubblico può contraddire quello privato, Goffman cita l’esempio di persone molto sicure sul lavoro che possono mostrare invece grandi debolezze nella vita privata. Naturalmente per evitare quelle che Goffman chiama gaffes, il gruppo di audience non deve mai accedere alle situazioni di retroscena che smentiscono il comportamento pubblico.

Gli individui, sulla scena sociale, interpretano una parte, richiedendo implicitamente agli osservatori di prenderli sul serio. Goffman parla di persona attraverso il concetto di maschera, la quale rappresenta l’Io che ognuno vorrebbe essere, ma che spesso deve impersonare. Il pubblico può essere convinto o meno della parte e l’attore può essere:

  • sincero, se crede nell’impressione che comunica agendo;
  • cinico, se non è convinto della propria routine e non si cura dell’opinione del pubblico, ma non vuol dire che agisca negativamente, perché può anche ingannare il suo pubblico credendo di agire a fin di bene (ci sono attori cinici ai quali il pubblico non permette di essere sinceri).

Ovviamente, ci sono momenti di transizione tra sincerità e cinismo, in cui l’attore tenta di indurre al pubblico a un giudizio su di lui, ma allo stesso tempo dubita della validità di questo giudizio o di meritarlo, fino a una sorta di auto-illusione.

Il Web più che agevolare la spudoratezza e l’esibizionismo del sé, amplifica le occasioni di imbarazzo a causa della facilità di circolazione dei contenuti da una pagina personale a un’altra o, addirittura, da un social all’altro.

Le figuracce digitali, imbarazzo e vergogna provocati dalle gaffe sono le circostanze che caratterizzano l’imbarazzo, vero e proprio, che assumono in questo caso sfumature virtuali. Sono questi casi che dimostrano che la vergogna continua ad essere un’emozione  presente nelle dinamiche relazionali, che governa gli ambienti reali e quelli virtuali e che si configura quindi come figuraccia digitale.

I casi di svergogna digitale generano anche effetti di carattere sociale ed identitario. Si collegano al tema della reputazione, da un lato e dell’indignazione, dall’altro. E in questi casi la Rete amplifica l’effetto: i contenuti sono più visibili e disponibili per tutti gli utenti e la figuraccia/gaffe si trasforma in un tormentone digitale, dagli effetti molte volte imprevedibili.

 

 

© Il personal Branding – Marika Fantato